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SILENT HILL Townfall Objets et armes

Trousse médicale, utilités de 1996, bois cassant, et un revolver à ne pas vider.

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Objets et armes

SILENT HILL: Townfall ne veut pas Simon Ordell bien armé. Les inventaires d’aperçu sont courts, analogiques, et faciles à gâcher. Les planches de bois cassent. Les tuyaux cassent. Bouteilles et briques étourdissent ou attirent ; ce n’est pas une seconde épée. Le revolver qui apparaît plus tard dans les images porte environ trois ou quatre cartouches. Soigner est une action d’inventaire, pas un bouton de panique. Le jeu est encore à venir — 24 septembre 2026 sur PlayStation 5, Steam et l’Epic Games Store, accès anticipé Deluxe le 22 septembre — donc traitez chaque chiffre ici comme fidèle aux aperçus, pas comme une table de butin commerciale. Le flux de rencontre appartient à combat et furtivité. La discipline de ressources appartient à comment survivre. Cette page est le kit lui-même : ce avec quoi vous vous réveillez, ce que les maisons Shorefront cachent vraiment, et quels objets sont des outils plutôt que des armes.

Townfall est solo. Le jeu est solo. Personne ne vous lâche de munitions dans le brouillard.

Ce que Simon a déjà sur le dock

Il se réveille avec une poche de perfusion, une tubulure, et un bracelet médical à son nom. C’est du personnage et de l’inventaire en même temps. Fouillez plateaux de clinique et armoires de salle de bain comme s’ils avaient été conçus pour lui, parce qu’ils l’ont été. N’assumez pas que St. Amelia est stockée comme une campagne de crafting. L’habitude de Screen Burn, c’est la rareté avec une saveur analogique.

L’aperçu d’IGN Japan est la seule note publique que nous ayons sur la poche comme filet de secours : équiper une poche de perfusion peut ranimer Simon après un coup létal, en lui laissant un peu de PV. Ce n’est pas une seconde barre de vie que l’on farm. C’est un objet médical rare avec lequel vous commencez et que vous pourrez peut-être retrouver. Si vous le brûlez pour tank une rue dont vous auriez pu vous cacher, vous avez dépensé la seule assurance que les previewers ont décrite. Simon meurt en environ quatre ou cinq coups sur les réglages typiques. Une tubulure vide n’argumentera pas avec un grab.

Le bracelet n’est pas une carte d’accès que Konami a nommée. C’est comment l’ouverture vous dit qu’il était en soins. Traitez les salles de clinique plus tard comme liées, pas comme un diagnostic résolu. Zoe est l’infirmière dont vous lirez vraiment la paperasse.

Lumière, courant, et la carte prépayée

Les intérieurs Shorefront sont 1996 avant d’être occultes. Les images et les essais presse gardent la même chaîne : trouver une lampe, puis des piles, puis le disjoncteur. Kotaku, en écrivant sur la bande-annonce gameplay officielle, a signalé une carte d’électricité prépayée britannique sur ce disjoncteur — le genre de carte à recharger qu’une vraie maison écossaise utiliserait, pas une rune. Un marchand de journaux ou une boutique similaire peut la vendre ; la porte d’entrée peut être verrouillée, donc cherchez un accès de côté et penchez-vous avant de vous engager dans la rue. Cette séquence est une énigme et une chasse d’objet. La logique de la salle est dans énigmes. La géographie est dans le guide de St. Amelia et le parcours.

La lampe est pour les intérieurs et les tiroirs, pas un étourdissement de combat. Les piles sont une porte, pas un réactif de crafting. La carte d’électricité, c’est comment une cuisine jaune se rallume pour que vous puissiez utiliser la machine que la maison cachait. Si vous sautez la boutique parce que vous voulez « arriver au monstre », vous resterez dans le noir avec une planche et sans disjoncteur.

Une mêlée qui ne dure pas

Les planches de bois — des 2x4 prises dans les maisons — sont l’arme du début. Elles cassent. Le langage d’aperçu les met à un couple d’éclats, pas à une massue de toute la campagne. Les tuyaux apparaissent dans la même classe : du métal qui échoue encore. Arrêtez de frapper une fois le chemin dégagé. Chaque coup que vous prenez sur une créature que vous auriez pu contourner est un coup que l’immeuble demandera plus tard.

Bloquez avec L2 et frappez avec R2 dans les aperçus DualSense ; les mappings de boutons vivent dans commandes. Les ennemis ne tombent pas en un coup. Simon ne peut pas se permettre un long échange. Si une silhouette ne stagger pas comme la première créature de rue, arrêtez de lui nourrir du bois. Certaines menaces ne se combattent pas. La page des créatures est les types visuels ; la règle de cette page est plus simple : une planche cassée dans un combat illégal, c’est juste une vie plus courte.

Bouteilles et briques ne sont pas de la mêlée. Jetez-les au-delà d’une patrouille pour étourdir ou attirer. Radios et téléviseurs dans le monde peuvent tirer un corps de la même façon. L’appât est un outil de sortie. Ce n’est pas une ferme. Si vous « nettoyez » une rue « pour être sûr », vous avez mal compris le kit.

Le revolver est un problème que vous portez

Un revolver apparaît plus tard dans les sections d’aperçu, y compris le tronçon Otherworld. Les munitions sont assez rares pour que trois ou quatre cartouches soient une poche précoce typique. La recharge est lente — cartouches assises à la main. Le coup de feu est assez fort pour qu’un kill soit une perte nette si plus de corps arrivent. La visée gyro vaut d’être allumée si vos mains le permettent, parce que vous n’aurez pas un second chargeur pour un tir raté.

Gardez le barillet pour un grab que vous ne pouvez pas bloquer, une menace que la planche ne stagger pas, ou une porte qui n’existe plus. Les tirs à la tête comptent dans les images. Ça ne fait toujours pas du flingue un nettoyeur d’étage. Si vous finissez une heure Shorefront avec les mêmes trois balles trouvées, vous avez utilisé l’inventaire correctement.

Téléphones, trousses, et ce qui n’est pas une arme

Les cabines téléphoniques grises sauvegardent. C’est du mobilier urbain et un système. Utilisez-les après une énigme, avant une traversée, et après avoir dépensé une trousse que vous ne pouvez pas remplacer. Les soins se cachent dans les mêmes tiroirs que le fatras d’histoire : armoires, plateaux de clinique, cuisines Shorefront, cartons d’immeuble. Soignez depuis l’inventaire à couvert. Il n’y a pas de soin one-touch dans l’aperçu.

Le CRTV est de l’équipement, mais ce n’est pas une massue. Réglage, silhouettes et appâts sonores sont dans le guide du CRTV. Les cosmétiques comme Rusted ou Beach Edition ne changent pas ce que l’appareil fait ; ils vivent sur éditions. Des armes déblocables ont été mentionnées comme extra New Game+ pour qu’une seconde nuit puisse aller plus vite. Ce n’est pas un arsenal de première partie, et ce wiki n’inventera pas de noms pour des flingues qui n’ont pas été montrés.

Les noms de difficulté — Story, Normal, Nightmare — changent combien de cette rareté vous sentez. Ils n’ajoutent pas un arbre de crafting. Les indices d’énigmes ne feront pas durer une planche plus longtemps. Réglez ces curseurs sur réglages de difficulté, puis revenez ici si vous allez jeter une bouteille sur une silhouette en forme de boss.

Un premier parcours est estimé à 10 à 14 heures. Cinq fins regardent à quel point vous combattez et à quel point vous fouillez, pas quelle référence produit vous avez achetée. Fouillez chaque pièce déjà entrée. Laissez le barillet chargé. L’île est meilleure pour demander une cartouche que vous ne l’êtes pour en trouver une autre.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour la semaine de lancement et la survie à la première personne.

Avec quoi Simon commence-t-il ?

Une poche de perfusion, une tubulure et un bracelet médical. IGN Japan dit qu'équiper une poche de perfusion peut le ranimer après un coup létal, avec un peu de PV. C'est rare, pas une vie extra à farmer.

Comment rétablir le courant dans les maisons Shorefront ?

Lampe, puis piles, puis le disjoncteur. La lecture Kotaku de la bande-annonce officielle met une carte d'électricité prépayée britannique sur ce disjoncteur. La logique d'énigme est dans énigmes.

Les armes de mêlée cassent-elles ?

Oui. Planches de bois et tuyaux tiennent environ deux éclats dans les aperçus. Bouteilles et briques étourdissent ou attirent ; ce n'est pas une épée de secours. Voir combat et furtivité.

Combien de munitions de revolver y a-t-il ?

Environ trois ou quatre cartouches dans les poches précoces d'aperçu. Les recharges sont lentes et les tirs attirent plus d'ennemis. Thésaurisez-les ; comment survivre est la politique.

Où sauvegarder ?

Les cabines téléphoniques dans la rue. Utilisez chacune que vous voyez, surtout après avoir dépensé une trousse ou avant un couloir Otherworld. La géographie est dans le guide de St. Amelia.