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SILENT HILL Townfall Combat et furtivité à St. Amelia

Se pencher, se cacher, et seulement ensuite frapper — comment Townfall veut que vous rencontriez une créature.

Dernière mise à jour:

Combat et furtivité

Screen Burn a dit que furtivité et combat sont à égalité. Cette phrase se lit mal. Égal ne veut pas dire un arbre de compétences et un silencieux. Ça veut dire que certaines pièces vous poussent à vous cacher, que d’autres claquent une porte derrière vous, et qu’aucune des deux boucles n’est une version ratée de l’autre. SILENT HILL: Townfall est encore une sortie à venir — 24 septembre 2026 — donc cette page s’appuie sur PlayStation Blog, GameSpot, et le propre métrage Inside Screen Burn partie 2 du studio, pas sur un patch fini.

Simon Ordell n’est pas James avec une planche et un surplus de shotgun. La couverture japonaise le met à peu près à quatre ou cinq coups avant un game over. Les armes à feu précoces portent trois ou quatre cartouches. Les clubs de bois tiennent un couple de combats. Si votre instinct est de nettoyer une rue, St. Amelia vous dépensera. La page comment survivre est le calcul de ressources ; celle-ci est la rencontre elle-même.

Se pencher avant d’exister

Maintenez L1 aux clôtures, voitures et encadrements. Le lean est analogique : un stick regarde, l’autre décide combien du torse de Simon quitte la couverture. Les journalistes d’aperçu qui se sont trop penchés se sont fait taillader pour ça. Se pencher n’est pas un périscope que l’on gare. Prenez l’info, reculez, puis décidez.

Le CRTV est l’autre façon de se pencher. Réglez une fréquence de menace et des silhouettes s’impriment à travers brouillard et murs. Servez-vous du verre pour apprendre orientation et patrouille, puis posez-le pour voir vraiment le trottoir. Fixer le parasite pendant que quelque chose remonte le couloir, c’est comme ça que l’horreur à la première personne punit la curiosité.

Si une forme ne vous a pas vu, vous ne lui devez pas un combat. Accroupissez-vous derrière un mur, une voiture garée, une clôture de jardin. La ville est construite avec ces lignes de couverture parce que Screen Burn a photographié de vraies rues de port du Fife, puis a demandé derrière quoi une personne se cacherait.

Quand on vous voit

Les chasses sont le vrai combat. Placards, cabanons et portes entrouvertes sont les sorties. Entrez, restez immobile, et regardez le CRTV jusqu’à ce que le contour parte. Les haptiques DualSense portent les pas dans la pad pendant que vous ne voyez pas la rue ; c’est pour ça que Konami parle de la cachette comme d’un beat de tout le corps, pas d’un QTE.

Un placard verrouillé n’est pas un écran de victoire. Les images de l’immeuble de l’Otherworld montrent une créature qui travaille la porte, perd de l’intérêt, puis traîne. Il faut encore choisir quand sortir. Si la silhouette est sur le verre, attendez. Si vous claquez la porte la seconde où les coups s’arrêtent, vous marchez dans la même chasse.

Courez quand une planche est partie et qu’un couloir est ouvert. Ne courez pas dans un cul-de-sac pour feinter. La première personne retire la caméra orbitale qui rendait les dodges Silent Hill à la troisième personne possibles. Vos options se réduisent à affronter la chose ou mettre de l’architecture entre vous et elle.

La mêlée est une bagarre, pas un combo

Maintenez L2 pour bloquer une charge. Appuyez sur R2 quand l’attaque finit. Le combat est rapide et les ennemis ne tombent pas facilement — la formulation de PlayStation Blog, reprise par presque tous les essai presse. Pas de dodge roll dans le langage d’aperçu, pas de carnaval de parry. Ratez le blocage et Simon encaisse un coup qu’il ne peut pas se permettre.

Planches et tuyaux cassent. Un club qui survit à deux rencontres est déjà généreux. Arrêtez de frapper une fois la créature à terre ou le chemin dégagé. Bouteilles et briques ne sont pas des armes ; ce sont des étourdissements et des leurres. Jetez-les au-delà d’une patrouille, pas sur une silhouette en forme de boss que vous avez décidé de farmer.

Radios et téléviseurs du monde peuvent tirer une créature de la même façon. Allumez-en un, glissez autour, et ne vous félicitez pas si fort que vous entrez dans la pièce suivante sans préparation. L’appât environnemental est plus silencieux qu’un revolver et moins cher qu’une planche.

Le revolver est un problème que l’on porte

Un revolver façon Webley apparaît plus tard dans les sections d’aperçu, y compris le stretch Otherworld avec un pistolet en main. Il tue vite. Il est aussi extrêmement fort. PlayStation Blog notait que chaque tir empirait la situation en attirant plus de corps. La recharge est Carré : Simon enfonce les cartouches une à une. Vous ne panic-reloaderez pas ce flingue.

Les munitions sont assez rares pour que la visée gyro vaille d’être allumée si vos mains le permettent. Trois ou quatre balles, c’est une poche précoce typique. C’est une créature, peut-être, si vous touchez. Ce n’est pas un clear d’étage. Gardez le barillet pour une attaque de grab que vous ne pouvez pas bloquer, une créature à tentacules qui se bat à distance, ou une porte qui n’existe plus.

Certains ennemis ne se combattent pas. Le briefing de juin de Konami le disait sans romance : avec certaines menaces, le combat est de la survie ; avec d’autres, l’évasion est la seule option. Si une silhouette ne réagit pas à une planche comme la première créature de rue, arrêtez de lui donner du bois. Cachez-vous, diffusez du bruit CRTV pour la tirer hors d’une route, ou quittez la pièce. La page des créatures suit les types au fur et à mesure que les images les nomment ; n’attendez pas une icône de crâne wiki pour vous dire qu’un combat est illégal.

Un ordre de rencontre pratique

  1. Scan CRTV à travers le mur.
  2. Se pencher. Si l’orientation est mauvaise, attendez.
  3. Bougez vers le prochain morceau de couverture. Ne sprintez pas toute la rue.
  4. Si on vous voit, placard ou cabanon d’abord, frappe ensuite.
  5. S’il faut combattre, bloquez, deux coups, réévaluez. Casser la planche exprès, c’est choisir de courir.
  6. Si vous tirez le revolver, assumez que vous venez d’inviter du monde.

Les noms de difficulté dans la preview — Story, Normal, Nightmare — changent combien de ce frottement vous mangez. Ils n’ajoutent pas un état stealth-fail qui transformerait le jeu en titre d’action. Les indices d’énigmes sont un toggle à part. Changer la difficulté combat ne résoudra pas une radio.

Le lead designer Graeme McKellan a appelé la mêlée « a real scrap ». La QA lead Linda Stenback listait le toolkit comme mêlée, armes à feu et distractions. Votre job est de choisir le plus petit outil qui laisse Simon continuer à marcher. Le joueur qui traite chaque monstre comme quelque chose à farmer arrivera à l’immeuble sans planche, sans cartouches, et avec un placard déjà occupé.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour la semaine de lancement et la survie à la première personne.

Dois-je combattre chaque ennemi dans Townfall ?

Non. Le combat est le dernier recours. Certaines créatures ne se combattent pas du tout. Penchez-vous, cachez-vous, et utilisez le CRTV avant de frapper.

Comment marchent le fait de se pencher et la cachette ?

Maintenez L1 pour vous pencher par-dessus clôtures, voitures et cadres. Si on vous chasse, glissez dans placards, cabanons ou portes entrouvertes et attendez sur le CRTV jusqu'à ce que le contour parte.

Les armes de mêlée cassent-elles ?

Oui. Les planches et tuyaux d'aperçu tiennent environ deux combats. Bouteilles et briques étourdissent ou attirent ; ce n'est pas une seconde épée. Voir comment survivre pour la conservation.

Pourquoi le revolver est-il un mauvais défaut ?

Il est fort, lent à recharger, et porte généralement trois ou quatre cartouches. Les tirs attirent plus d'ennemis. Gardez-le pour un grab ou un combat que vous ne pouvez pas quitter.

Où lire les types d'ennemis ?

La page des créatures ramasse ce que les images ont montré — créatures de rue à lame pour visage, poitrines à tentacules dans l'Otherworld — sans prétendre que le bestiaire est fini.