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SILENT HILL Townfall Objetos y armas

Kit médico, servicios de 1996, madera que se rompe y un revólver que no debes vaciar.

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Objetos y armas

SILENT HILL: Townfall no quiere a Simon Ordell bien armado. Los inventarios de avance son cortos, analógicos y fáciles de malgastar. Los tablones se rompen. Las tuberías se rompen. Botellas y ladrillos aturden o atraen; no son una segunda espada. El revólver que aparece más adelante en el metraje lleva unas tres o cuatro balas. Curarse es una acción de inventario, no un botón de pánico en el bumper. El juego sigue pendiente — 24 de septiembre de 2026 en PlayStation 5, Steam y Epic Games Store, acceso Deluxe el 22 de septiembre — así que trata cada cifra de aquí como precisa según preview, no como una tabla de botín de venta. El flujo de encuentro pertenece a combate y sigilo. La disciplina de recursos pertenece a cómo sobrevivir. Esta página es el kit en sí: con qué despiertas, qué esconden de verdad las casas de Shorefront y qué objetos son herramientas en vez de armas.

Townfall es para un jugador. Solo hay un jugador. Nadie te suelta munición en la niebla.

Lo que Simon ya lleva en el muelle

Despierta con una bolsa de suero, una vía y una pulsera médica con su nombre. Eso es personaje e inventario a la vez. Registra bandejas de clínica y botiquines de baño como si estuvieran diseñados para él, porque lo estaban. No asumas que St. Amelia está surtida como una campaña de crafteo. La costumbre de Screen Burn es escasez con sabor analógico.

La preview de IGN Japón es la única nota pública que tenemos sobre la bolsa como red de seguridad: equipar un suero puede revivir a Simon tras un golpe letal, dejándolo con un poco de vida. Eso no es una segunda barra de salud que puedas farmear. Es un objeto médico escaso con el que empiezas y que quizá vuelvas a encontrar. Si lo quemas para tanquear una calle de la que podías haberte escondido, has gastado el único seguro que describieron quienes previewaron. Simon muere en unos cuatro o cinco golpes en ajustes típicos. Una vía vacía no discutirá con un agarre.

La pulsera no es una tarjeta de acceso que Konami haya nombrado. Es cómo el arranque te dice que estuvo en cuidados. Trata las habitaciones de clínica posteriores como relacionadas, no como un diagnóstico resuelto. Zoe es la enfermera cuyos papeles vas a leer de verdad.

Luz, corriente y la tarjeta prepago

Los interiores de Shorefront son 1996 antes de ser ocultos. El metraje y las sesiones con manos a la obra repiten la misma cadena: encuentra una linterna, luego pilas, luego el cuadro. Kotaku, escribiendo sobre el tráiler oficial de gameplay, señaló una tarjeta de electricidad prepago del Reino Unido en ese cuadro: el tipo de recarga que usaría una casa escocesa de verdad, no una runa. Un kiosco o una tienda similar puede venderla; la puerta delantera puede estar cerrada, así que busca una ruta lateral y asómate antes de comprometerte con la calle. Esa secuencia es un puzle y una cacería de objetos. La lógica de la habitación está en puzles. La geografía está en la guía de St. Amelia y en el recorrido.

La linterna es para interiores y cajones, no un aturdimiento de combate. Las pilas son una puerta, no un reactivo de crafteo. La tarjeta de luz es cómo una cocina amarilla vuelve a encenderse para que puedas usar la máquina que escondía la casa. Si te saltas la tienda porque quieres «llegar al monstruo», te quedarás a oscuras con un tablón y sin cuadro.

Cuerpo a cuerpo que no dura

Los tablones de madera — 2x4 de las casas — son el arma temprana. Se rompen. El lenguaje de avance los deja en un par de peleas sucias, no en un garrote de campaña. Las tuberías aparecen en la misma clase: metal que igual falla. Deja de golpear en cuanto hay un camino libre. Cada hit que das a una criatura que podías haber rodeado es un hit que el bloque te pedirá después.

Bloquea con L2 y golpea con R2 en los avances DualSense; los mapas de botones viven en controles. Los enemigos no caen de un golpe. Simon no puede permitirse un trueque largo. Si una silueta no hace stagger como la primera criatura de la calle, deja de alimentarla con madera. Algunas amenazas no se pueden pelear. La página de criaturas son los tipos visuales; la regla de esta página es más simple: un tablón roto en una pelea ilegal es solo una vida más corta.

Botellas y ladrillos no son cuerpo a cuerpo. Lánzalos más allá de una patrulla para aturdir o atraer. Radios y televisores del mundo pueden tirar de un cuerpo del mismo modo. El cebo es una herramienta de salida. No es un farmeo. Si «limpias» una calle «por seguridad», has malentendido el kit.

El revólver es un problema que cargas

Un revólver aparece más adelante en los tramos de avance, incluido el del Otherworld. La munición es tan escasa que tres o cuatro balas es un bolsillo temprano típico. La recarga es lenta: cartuchos asentados a mano. El disparo es lo bastante ruidoso como para que una baja sea una pérdida neta si llegan más cuerpos. Merece la pena activar la mira con giroscopio si las manos te lo permiten, porque no te van a dar un segundo cargador por un fallo.

Guarda el tambor para un agarre que no puedas bloquear, una amenaza a la que el tablón no hace stagger o una puerta que ya no existe. Los disparos a la cabeza importan en el metraje. Eso aún no convierte el arma en un limpia-suelos. Si terminas una hora de Shorefront con las mismas tres balas que encontraste, usaste el inventario bien.

Teléfonos, botiquín y lo que no es un arma

Las cabinas grises guardan. Son mobiliario urbano y un sistema. Úsalas después de un puzle, antes de un cruce y después de gastar un kit que no puedes reponer. El botiquín se esconde en los mismos cajones que la chatarra de historia: armarios, bandejas de clínica, cocinas de Shorefront, cajas del bloque. Cúrate desde el inventario en cobertura. No hay cura de un toque en la preview.

El CRTV es equipo, pero no es un garrote. Sintonía, siluetas y señuelos de ruido están en la guía del CRTV. Cosméticos como las skins Rusted o Beach Edition no cambian lo que hace el aparato; viven en ediciones. Se mencionaron armas desbloqueables como extra de New Game+ para que una segunda noche sea más rápida. Eso no es un arsenal de primera partida, y esta wiki no inventará nombres para pistolas que no se han mostrado.

Los nombres de dificultad — Historia, Normal, Pesadilla — cambian cuánta de esta escasez sientes. No añaden un árbol de crafteo. Las pistas de puzle no harán que un tablón dure más. Ajusta esos deslizadores en ajustes de dificultad y vuelve aquí si estás a punto de tirar una botella a una silueta con forma de jefe.

Una primera clara se estima en 10 a 14 horas. Cinco finales miran lo agresivo que pelees y lo completo que registres, no qué referencia compraste. Registra cada habitación en la que ya entraste. Deja el tambor cargado. La isla se da mejor pidiendo una bala de lo que tú te das encontrando otra.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para la semana de lanzamiento y la supervivencia en primera persona.

¿Con qué empieza Simon?

Una bolsa de suero, una vía y una pulsera médica. IGN Japón dice que equipar un suero puede revivirlo tras un golpe letal con un poco de vida. Es escaso, no una vida extra que se farmea.

¿Cómo restauro la luz en las casas de Shorefront?

Linterna, luego pilas, luego el cuadro. La lectura de Kotaku del tráiler oficial pone una tarjeta de electricidad prepago del Reino Unido en ese cuadro. La lógica está en puzles.

¿Las armas cuerpo a cuerpo se rompen?

Sí. Tablones y tuberías aguantan unas dos peleas sucias en los avances. Botellas y ladrillos aturden o atraen; no son una espada de respaldo. Véase combate y sigilo.

¿Cuánta munición de revólver hay?

Unas tres o cuatro balas en los bolsillos tempranos de avance. Las recargas son lentas y los disparos atraen más enemigos. Guárdalas; cómo sobrevivir es la política.

¿Dónde se guarda?

Cabinas telefónicas en la calle. Usa cada una que veas, sobre todo después de gastar un kit o antes de un pasillo del Otherworld. La geografía está en la guía de St. Amelia.