Guides

SILENT HILL Townfall Schwierigkeitseinstellungen

Story, Normal, Nightmare fürs Überleben — und ein Rätsel-Hinweis, der nicht euer Ende ist.

Zuletzt aktualisiert:

Schwierigkeitseinstellungen

SILENT HILL: Townfall teilt Schwierigkeit in zwei Fragen, und Preview-Builds waren dabei vorsichtig. Kampf-Survival hat drei Namen: Story, Normal und Nightmare. Rätsel-Hinweise sind ein eigener An/Aus-Schalter (Hinweise an, oder normal). Sie sind kein gemeinsamer Regler. Sie sind kein geheimes Enden-Flag. Presse-Sessions defaulteten auf Normal mit Hinweisen an. Dieses Paar ist die intendierte First-Week-Einstellung für die meisten Spieler. Das Spiel steht noch aus — weltweit am 24. September 2026 auf PlayStation 5, Steam und dem Epic Games Store, Deluxe-48-Stunden-Frühzugang am 22. September — deshalb kommen diese Namen aus Preview-Builds und Briefings, nicht aus einer Day-One-Patchnote. Benennen Start-Menüs ein Label um, folgt diese Seite dem Aktuelles.

Townfall ist Einzelspieler. Es gibt nur den Einzelspieler. Niemand matcht euren Nightmare-Lauf auf einem anderen Stuhl.

Kampf-Survival: Story, Normal, Nightmare

Diese drei Namen ändern, wie viel Reibung Simon Ordell frisst, wenn etwas im Nebel zurückschaut. Japanische Vorschau-Berichte setzen ihn auf etwa vier oder fünf Treffer bis zum Game Over auf typischen Settings, mit frühen Feuerwaffen, die drei oder vier Patronen tragen. Das ist die Normal-förmige Nacht, die die meisten Autoren beschrieben. Story existiert, wenn diese Zerbrechlichkeit das Problem ist und ihr trotzdem die Untersuchung wollt. Nightmare existiert, wenn ihr weniger Netze wollt und Spähen und Verstecken schon versteht.

Keine der drei ist eine andere Kampagne. Ihr lauft weiter 1996 durch St. Amelia. Ihr bekommt weiter das CRTV, die Shorefront-Häuser und ein rotes Otherworld. Ihr schaltet keinen zweiten Plot frei, indem ihr Nightmare am Boot-Screen wählt. Ihr überspringt keine Kreaturen, indem ihr Story wählt. Was sich ändert, ist, wie teuer ein Fehler ist: Gesundheit, Munition, wie lange ein Brett hält, wie wenig Raum ihr habt, panisch nachzuladen. Exakte Zahlen-Deltas wurden nicht als Tabelle veröffentlicht. Erwartet nicht, dass dieses Wiki Plus-minus-Prozente erfindet, die Konami nicht gedruckt hat.

Ist Kampf der Teil, der euch zum Aufhören bringt, nutzt Story und sucht weiter. Kommt ihr aus einem Action-Horror und seid dabei, jede Straße leerzuräumen, lest Kampf und Schleichen und So überlebt ihr, bevor ihr Nightmare anfasst. Manche Gegner sind auf keiner Stufe bekämpfbar. Ausweichen bleibt die gelistete Option. Schwierigkeit macht einen fernen Riesen nicht legal.

Items und Waffen bleiben sowieso knapp. Holzbretter brechen weiter. Flaschen locken weiter. Der Revolver bleibt ein Problem, das ihr tragt. Story ist kein Loot-Buff. Nightmare ist kein New-Game+-Waffenständer. Freischaltbare Waffen wurden für New Game+ als schnellere zweite Nacht erwähnt, das ist Replay-Struktur, kein Schwierigkeitsname.

Rätsel-Hinweise sind ein anderer Schalter

Hinweise an oder Hinweise aus (Preview-Sprache sagte auch „Hinweise gegen normal“) sitzen neben der Kampf-Zeile, nicht darin. Die Presse defaultete auf Hinweise an. Lasst sie an, wenn ihr ein Horrorspiel lieber nicht an einem Sicherungskasten festfahren wollt. Macht sie aus, wenn ihr die Screen-Burn-Version wollt: mit einer Maschine von 1996 sitzen, bis sie gesteht.

Hinweise scheinen die Story-Objekte nicht umzuschreiben. Sie zeigen. Sie legen Zoes Stethoskop nicht für euch hin und bezahlen die Prepaid-Stromkarte nicht. Rätsel sind biografisch: Radios, Sicherungskästen, Klinikwaagen. McKellan hat gesagt, diese Räume seien auch die Geschichte. Ein Hinweis-Toggle macht Simon nicht härter. Eine Nightmare-Kampfeinstellung löst kein Radio. Setzt sie unabhängig.

Kommt ihr von den Rätsel-Schwierigkeiten in Silent Hill f, erwartet hier keine „Lost in the Fog“-Rätsel-Sprache. Das Team war explizit: lesbare Technik von 1996 vor okkulter Poesie. Hinweise aus ist trotzdem geerdet; es ist nur weniger gesprächig.

Schwierigkeit ist nicht das Enden-System

Das ist der Satz, den Recap-Videos falsch machen. Enden in Townfall kommen aus aggregierten Aktionen — wie aggressiv ihr kämpft, wie vollständig ihr sucht, Zeit in Gebieten — nicht aus einem A/B-Prompt und nicht aus dem Kampfnamen, den ihr gewählt habt. Behauptet nicht, Nightmare „sei“ das gute Ende. Behauptet nicht, Story sperre ein schlechtes. Es gibt keine offizielle Konami-Aussage, eine Schwierigkeit sei Kanon.

Es gibt fünf Enden. Drei können im ersten Playthrough landen. Zwei warten in New Game+. Ein erster Clear wird auf 10 bis 14 Stunden geschätzt; schleich-lastige, gründliche Spieler sitzen am langen Ende. Tempo sperrt ein Finale nicht automatisch, aber an optionalen Räumen vorbeizurasen ist nicht unsichtbar. Struktur ohne Namen steht in der Enden-Übersicht. Nutzt jene Seite für Nadeln. Nutzt diese Seite für Regler.

Weil die Nadel Aggression gegen Ausweichen beobachtet, schreibt ein Nightmare-Spieler, der sich versteckt und geht, vielleicht nicht dieselbe Nacht wie ein Story-Spieler, der nach allem schlägt. Die Einstellung ändert, wie hart der Schlag ist. Eure Gewohnheiten schreiben trotzdem die Credits. Spielt so, wie die Stadt euch spielen lässt. Ladet nicht eine Stunde Saves neu, um eine Schwierigkeit zu „fixen“, die ihr schon gewählt habt.

Was ihr für die erste Woche wählen sollt

Normal + Hinweise an — der Presse-Default. Nehmt das, wenn ihr noch nicht in einem Screen-Burn-Spiel gelebt habt und die intendierte Reibung mit ein bisschen Hilfe an Maschinen wollt.

Story + Hinweise an — nehmt das, wenn Vier-Treffer-Zerbrechlichkeit die Untersuchung stoppen wird. Ihr müsst trotzdem spähen. Ihr müsst trotzdem an Telefonzellen speichern. Ihr seid nicht in einem Cutscene-Film.

Normal oder Nightmare + Hinweise aus — nehmt das, wenn analoge Rätsel der Grund sind, warum ihr Townfall gekauft habt, und ihr L1-Spähen aus der Steuerung schon kennt. Koppelt es mit der CRTV-Anleitung, damit ein schwaches Signal trotzdem physisch bleibt.

Editionen ändern diese Zeilen nicht. Deluxes Uhr am 22. September, Artbook und Alternativ-Outfit legen keinen vierten Kampfnamen dazu — vergleicht SKUs unter Editionen. Plattformen auch nicht: PS5, Steam und Epic teilen die Kampagne. Nachdem ihr eine Einstellung festzieht, sind die nützlichen Seiten die Einstiegsanleitung und der Shorefront-Rundgang, nicht ein zweiter Durchgang durch dieses Menü.

Setzt Kampf und Hinweise als zwei verschiedene Fragen. Dann legt das Menü weg und spielt die Nacht, die ihr wirklich wollt.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten für die Startwoche und Survival in der Ich-Perspektive.

Welche Schwierigkeit soll ich in Townfall wählen?

Die Presse defaultete auf Normal mit Rätsel-Hinweisen an. Nutzt Story, wenn Kampf-Zerbrechlichkeit das Problem ist, Nightmare, wenn ihr weniger Netze wollt. Details unter So überlebt ihr.

Gehören Rätsel-Hinweise zu Story / Normal / Nightmare?

Nein. Kampf-Survival ist eine Zeile. Rätsel-Hinweise sind ein eigener An/Aus-Schalter. Hinweise machen Simon nicht härter; Nightmare löst kein Radio. Siehe Rätsel.

Wählt die Schwierigkeit mein Ende?

Nein. Enden kommen aus aggregiertem Spiel — Aggression, Suche, Zeit in Gebieten — nicht aus dem Kampfnamen, den ihr gewählt habt. Fünf Enden, drei im ersten Lauf, zwei in New Game+. Lest die Enden-Übersicht.

Ist Nightmare eine andere Kampagne?

Nein. Dasselbe St. Amelia, dieselbe Längenschätzung von 10 bis 14 Stunden, dieselbe Einzelspieler-Geschichte. Die Einstellung ändert Reibung, nicht Plot.

Kann ich die Schwierigkeit später ändern?

Vorschau-Berichte nannten die Aufteilung zur Startzeit; sie veröffentlichten keine Tabelle für einen Wechsel mitten im Lauf. Spielt die erste Nacht auf Normal, außer ihr wisst schon, dass ihr Story oder Nightmare braucht. Die Einstiegsanleitung ist die Onboarding-Version.